2013年12月14日土曜日

独立1年目の反省点


こんにちは、旦那です。

今回は2013年のまとめです、来年は勝ちたいと思います。
来年は勝ちたい、つまり今年は負けました、大惨敗とまではいかず惜敗といった感じです。
アプリの広告収入がほとんど月末締めの翌々月末払いの都合上10月末には敗北が決定しててちょっと凹んでました、なぜ負けなのかというと単純にスタート時に立てた1年間の売上目標を達成できなかったからです、結果は目標の8割くらいでした。

今年1月から独立して1年目は頑張ったり怠けたりしました、頑張ると収入上がって怠けると下がるというね、実力主義で素晴らしい世界だと思います。
嘆いててもしょうがないので敗因と改善案を考えてみました。


敗因1 ジャブを撃たなかった


「左を制する者は世界を制す」といった感じです。ジャブはダメージを目的としたものではなく間合いを測ったり相手をコントロールするために使うものですが、そういう小さいアプリを定期的に出して何が当たって何が外れるのかを体で感じることが必要だったのでは思いました。
ただ今年前半はまだジャブでもそこそこ稼げたのですが、今はもうジャブでは稼げなくなってます。この敗因を反省して来年ジャブ撃ちまくってたら来年も負けます、いろいろ考えて息の長いジャブみたいなものを思いついたので、来年初めくらいに1本出してみる予定です。


敗因2 アイデアをネガティブに精査した


特に意識しなくてもゲームのアイデアはどんどん浮かぶのですが、浮かんでもそれらの売れない理由ばかり探していました、ここが時代に合わないとかターゲットがどうとか、まるで企業の会議の悪い見本みたいなのを脳内でやってた感じです。
どんなアイデアでもつぶそうと思えば簡単につぶせます、アイデアの時点で完璧なものなんか無いわけで、それを売れるようにまとめるのが企画の腕の見せ所ということに気付いてませんでした。
あと元々開発スピードは早い方なので、3日で作れるものを3日悩むんだったら作って出しちゃった方が早いよね、という当たり前のことに気付きました、企業じゃないんだし盛大にコケたところで傷つく建前とかないし。
来年のhamonは「いいや出しちゃえ」をキャッチフレーズに頑張りたいと思います。


敗因3 無駄にプライドが高かった


春くらいの作戦会議では「でもこれhamon的にはナシだよね」とか「hamonが作るべきゲームじゃないよね」とかドヤ顔で肩にカーディガン巻いて言ってました、アホですね。あの頃の自分を思い出すと恥ずかしくて酒量が増えます。
「グルコサミン」とか「はんぷく!!」とか変化球がちょこっと売れただけで調子に乗ってたわけです、それで定番のものが作れなくなってました、例えばコイン落としとかボードゲームとか普通のランゲームとか、作ればそこそこ売れるレベルのものができてたと思います。
これは素直に反省してて来年は定番ゲームも出そうと思ってます、ただ何の捻りもないと寂しいので何か1アイデア他と違うポイントを付けて出したいです。


敗因4 生活習慣が壊れた


太ったので筋トレします。


まとめ


自分のスタイルを模索し続けてまとまらずに終わったといった感じですね、でもぶれてた思考が最近ようやく収束してきてて、来年はまっすぐ進めそうな気がしてます。
今年寄り道しまくった割にはそこそこ稼げてたので、来年は真の力を発揮するhamonの爆発にご期待ください。

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